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Geist trifft Gaming: Von Emotionaler Regulation bis zur Darstellung von Distress in Spielen

Veanstaltung findet im Untergeschoss statt / event takes place in the basement down the stair case on the right
13 Mai Einlass 18.30 Uhr
Event 19.00 - 21.00 Uhr
Cafe-Bar Theatercafe, Universitätsstraße 3,
6020 Innsbruck

Ausverkauft!

Gemeinsam tauchen wir in die Welt der mentalen Gesundheit und digitalen Interaktion ein. Wir betrachten das Zusammenspiel von Geist, Technologie und Spiel aus einer neuen Perspektive. Erfahre, wie emotionale Regulation unser Verhalten und Wohlbefinden beeinflusst und erkunde die Rolle digitaler Spiele bei der Darstellung und Bewältigung von mentalen Problemen.

Wie kann man Amy kontrollieren?

Carmen Morawetz (Professor für Neurowissenschaften am Institut für Psychologie, Universität Innsbruck)
Die Fähigkeit unsere Emotionen kognitiv zu regulieren, um den Einfluss von Emotionen auf unser Verhalten abzuschwächen, ist sehr wichtig für unsere mentale Gesundheit. Aber wie funktioniert Emotionsregulation? Welche Hirnregionen sind an Emotionsregulation beteiligt und mit welchen kognitiven Prozessen sind diese assoziiert? Welche Persönlichkeitseigenschaften tragen zu einer effektiveren Emotionsregulation bei? Kann man Emotionsregulation trainieren?
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Depression Spielen? Mental Distress im Digitalen Spiel

Christoph Singer (Professor für Kulturwissenschaften am Institut für Anglistik, Universität Innsbruck)
Gerade in dem sogenannten Genre der Serious Games finden sich zunehmend Spiele, welche sich zentral mit Formen und Erfahrungen von Mental Distress beschäftigen, sei es in text-basierten Spielen wie Depression Quest, biographisch geprägten Spielen wie That Dragon, Cancer oder dem walking-simulator The Longest Walk. Aber lassen sich Depressionen, Traumata und Anxieties überhaupt spielen? Und wie lassen sich aktuelle Spiele und deren Darstellung von Mental Distress in die inzwischen fast 70-jährige Gattungsgeschichte einordnen? Ausgehend von diesen Fragen, diskutiert dieser Vortrag die affordances von digitalen Spielen in Bezug auf die Repräsentation und mögliche Wirkung von Spielen in Bezug auf Mental Distress.
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